• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Wielka Brytania > Anglia > Inne miejsca > Powderham Castle (Devon)
Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
23-01-2026, 22:04

Powderham Castle (Devon)
Położony jest w hrabstwie Devon nad rzeką Exe, to historyczna rezydencja otoczona rozległym parkiem i ogrodami. Zamek ma charakter kamiennego dworu z elementami obronnymi, choć w większości pełni funkcję reprezentacyjną i mieszkalną. Fasada budowli jest symetryczna, z wieżyczkami i dużymi oknami, co nadaje jej spokojny, dostojny wygląd, typowy dla rezydencji angielskiej z XVI–XVII wieku. Wnętrza Powderham Castle są przestronne, z dużymi salami reprezentacyjnymi, biblioteką i apartamentami mieszkalnymi, urządzone w tradycyjnym stylu historycznym. Otoczenie zamku obejmuje rozległe trawniki, formalne ogrody, fragmenty naturalnego krajobrazu oraz nadbrzeżne tereny nad rzeką, co nadaje posiadłości elegancki i sielski charakter.
    Odpowiedz
  • Odpowiedz na posta
Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
Dzisiaj, 00:03
18 maja

Ciepłe, majowe popołudnie sprzyjało aktywnościom na świeżym powietrzu. Miasto tętniło rozedrganą energią, a fala zauroczonych przechodniów przelewała się przez brukowane ulice oraz wąskie alejki prowadzące do pobliskich parków, pomników przyrody, interesujących restauracji z przydrożnym ogródkiem. Słońce powoli chyliło się ku zachodowi, znikało za niezbyt strzelistymi budynkami, nadając ów miejscu złocistej i tajemniczej aury. Anastasiya Trubetskoy miała dziś kilka ulotnych godzin tylko i wyłącznie dla siebie. Ukochany syn znalazł opiekę w ramionach wieloletniej, zagranicznej przyjaciółki, która zgodziła się zaopiekować się nim podczas jej nieobecności. Przyjechała do Anglii kilka dni temu, aby zatrzymać się tylko na chwilę i załatwić najpilniejsze rodzinne sprawunki. Nie zapomniała również o blond gospodyni, która niespełna miesiąc temu świętowała swoje urodziny. Oprócz francuskich smakołyków i wytrawnego wina, kobieta otrzymała bon podarunkowy do jednego z angielskich butików, znajdujących się na samym końcu ulicy pokątnej. Anastasiya nie czekała na odpowiedni moment, chcąc skorzystać z prezentu jak najszybciej.

Po drugiej stronie miasta,w jednej z zaprzyjaźnionych, rodowych rezydencji, elegancki i wystawny Amodeus Nott, przedstawiał wyniki swych ostatnich, runicznych badań,pochodzących ze zlecenia jednego z braci samego Nestora. Wykwintny obiad i kieliszek dobrego wina, rozluźnił mężczyznę, który wykorzystywał swe umiejętności perswazji oraz czystej charyzmy. Wnioski były precyzyjne i satysfakcjonujące. Runy, które badał, miały służyć zabezpieczeniu istotnych przedmiotów rodowych, ukrywanych w jednej z niedostępnych komnat. Gdy spotkanie chyliło się ku końcowi, mężczyźni przeszli do dużego, reprezentacyjnego salonu, w którym znajdował się kominek podłączony pod sieć Fiuu. Amodeus rozsiadając się na atłasowej kanapie, rozglądał się po pomieszczeniu, racząc się smakiem dobrej jakości wina. Dopiero po chwili coś przyciągnęło jego uwagę. Najpierw zapach, słodkawy, otulający, osiadający na odkrytej skórze. Potem dźwięk: enigmatyczny, magnetyczny, przypominający pole z burzowymi wyładowaniami. Pochodził tuż ze środka kominka. Zielone iskry tańczyły w jego wnętrzu. Mężczyzna postanowił to sprawdzić: przykucnął przy kamiennym obiekcie nachylając się niebezpiecznie. Magia transportowej sieci zaczęła działać od razu, wciągając go do środka.

W tym samym czasie piękna blondynka, zdążyła znaleźć się wewnątrz sklepu. Oddelegowana ekspedientka od razu zajęła się jej obsługą. Przyniosła szlafrok i ciepłe kapcie, zaproponowała słodką przekąskę i kieliszek szampana. Kobiety wybrały kilka kreacji gotowych do przymierzalni. Gdy Anastasiya przygotowywała się do założenia wieczorowej, błyszczącej sukienki, dziwny dźwięk zwrócił jej uwagę. Poczuła ten sam słodkawy, hipnotyzujący zapach, osiadający na skórze. Bez zawahania obróciła kotarę, kierując się na boczną część sklepu. Kominek podłączony do sieci Fiuu znajdował się na końcu pomieszczenia. Kobieta podeszła bliżej, próbując rozeznać się w sytuacji. Zapach oraz burzowe trzaski przyciągnęły do wnętrza kominka, który po chwili pochłonął ją całą. Amodeus jak i Anastasiya wypadli z kominka, jedno po drugim, lądując obok siebie, a może nawet na sobie? Znaleźli się w jednej z dawnych angielskich rezydencji, historycznym zamku, który mógł być przecież chroniony.

Zadanie jest precyzyjne
: awaria Sieci Fiuu oraz dziwne anomalie przeniosły was w nieznane dotąd miejsce. Waszym zadaniem będzie podjęcie próby naprawienia kominka znajdującego się w rezydencji, lub znalezienia alternatywnej drogi wyjścia i powrotu. Uważajcie jednak na pewne zabezpieczenia.

pułapki
Każde z was musi rzucić kością 1k6 na początku każdej kolejki. Wylosowane zdarzenie, będzie waszą przeszkodą podczas poszukiwanej drogi ucieczki.

1. Zatrzaskujące się drzwi - gdy przechodzicie przez drzwi w rezydencji, po kilku krokach, drzwi zamykają się za wami i znikają, nie dając szansy powrotu.

2. Schody prowadzące donikąd – schody, na które postanowiliście wejść, zapętlają się i sprowadzają was w to samo miejsce. Możecie pokonać ten efekt, rzucając odpowiednie zaklęcie.

3. Runy na podłodze reagujące na ciężar - przy złym kroku podłoga unieruchamia nogi lub wywołuje chwilowy paraliż.

4. Portrety alarmujące ochronę i magiczną policję - obrazy zaczynają krzyczeć, gdy wykryją obcą aurę. Ich zawiadomienie podnosi automatyczny alarm i przyzywa służby. Czas na ucieczkę, lub ukrycie staje się ograniczony.

5. Zbroja strzegąca holu - zbroja ożywa, gdy ktoś próbuje otworzyć główne drzwi.Uzbrojony strażnik idzie w waszą stronę. Możecie go zatrzymać, lub zawalczyć.

6. Głos w ścianach podający sprzeczne wskazówki - od czasu do czasu słyszycie głos,charakterystyczne szepty podpowiadające wskazówki oraz drogę. Dom testuje wasze decyzje, celowo wprowadza was w błąd.

Mistrz Gry nie kontynuuje z Wami rozgrywki. Miłej zabawy! Vincent Rineheart
    Odpowiedz
  • Odpowiedz na posta
Starszy wątek | Nowszy wątek


Skocz do:

Aktualny czas: 14-02-2026, 16:45 Polskie tłumaczenie © 2007-2026 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2026 MyBB Group.