• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Wielka Brytania > Anglia > Londyn > Centralny Londyn > Dziurawy Kocioł > Stołki barowe
Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
07-06-2025, 14:49

Stołki barowe
To właśnie tutaj zbierają się najwięksi znawcy magicznych trunków i ci, którzy szukają intensywnych rozmów w gwarnej atmosferze. Wzdłuż długiego, drewnianego baru ustawione są wysokie stołki barowe, z wyraźnie zużytymi, wzorzystymi tapicerkami. Każdy stołek zdaje się mieć swoją historię – niektóre skwierczą pod ciężarem czarodzieja, inne zaczynają lewitować kilka cali nad ziemią, gdy tylko przyjmą gościa. Zza baru wyłania się postać barmana, który z wprawą miesza mikstury, przekształcając zwykłe napoje w naprawdę magiczne doświadczenia. Stołki barowe to idealne miejsce dla tych, którzy chcą poczuć puls pubu i przypadkiem zyskać kilka cennych informacji.
    Odpowiedz
  • Odpowiedz na posta
Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
Dzisiaj, 00:04
18.05.1962
Wnętrze "Dziurawego Kotła" w wieczór osiemnastego maja przypominało dosłownie wnętrze kociołka - było gorące, głośne i wręcz wirujące. Tłum wydawał się gęstszy niż zazwyczaj, a zapach ale, przypalonego gulaszu starego barmana mieszał się ze słodkawą wonią Floraconiuncta. Pyłek rośliny, który osiadł na płaszczach i skórze Arabelli Bones i Yavora Karkaroff w drodze do najpopularniejszego w Wielkiej Brytanii czarodziejskiego pubu jeszcze przed wejściem, teraz wdzierał się do ich płuc z każdym ich oddechem - wszyscy goście przynieśli go mnóstwo wraz ze sobą.
Zaufany człowiek Dumbledore'a przekazał Arabelii, iż w Dziurawym Kotle wieczorami może znaleźć czarodzieja, który zajmuje się handlem, między innymi magicznymi stworzeniami i testralami, miał mieć ponoć powiązania z Grindelwaldem; plotka głosiła, że często o dziewiętnastej wypija z barmanem szklaneczkę koniaku i grywa z innymi goścmi w karty. Poproszono ją, aby spróbowała go odnaleźć i wciągnąć w rozmowę, dowiedzieć się o nim więcej. Yavor natomiast był umówiony listownie na ten wieczór z czarownicą z półświatka, opisywaną jako atrakcyjna brunetka, znaną z umiłowania do hazardu; miał z nią zawrzeć korzystny dla siebie kontrakt na wycenę kamieni szlachetnych, a zarazem - sprawdzić, czy plotki, które sama rozsiewała, o swych rzekomych koneksjach z Grindelwaldem, nosiły w sobie ziarno prawdy, większość znanych mu Akolitów bowiem nie znała jej nazwiska. Umówionym sygnałem miała być szklanka koniaku.

Do fatalnej pomyłki doszło niemal błyskawicznie. Kiedy Arabella i Yavor znaleźli się przy barze byli przekonani, że są osobami, których szukali. Wypili po szklaneczce koniaku, nieświadomi, że został on wcześniej zaprawiony przez barmana domieszką osłabionego Veritaserum - miał ów alkohol podać komuś zupełnie innemu. Przyciągało ich sobie nie tylko powierzone zadanie i chęć dowiedzenia się o drugiej osobie więcej z poczucia obowiązku; pyłek sprawił, ze naprawdę zapragnęli poznać się wzajemnie lepiej. Wydawali się sobie niezwykle atrakcyjni i pociągający, nie mogli oderwać od siebie wzroku. Na stoliku blisko baru, jedynym wolnym tego wieczoru, znaleźli talię kart - lecz nie była ona zwykła. Dość szybko zapomnieli o prawdziwym celu swego pojawienia się tutaj, zamiast tego - pragnęli dowiedzieć się więcej o sobie samych.

Zadanie może nie było szczególnie precyzyjne, lecz barman podpowiedział wam co robić: Zamiast przesłuchania, które mogłoby czarodziejów wzajemnie zdradzić, byli zachęceni przez barmana do gry w tajemniczą karcianą grę "Prawda czy prawda". Talia składała się z 10 kart, które należało wyciągnąć losowo w każdej rundzie. Każda karta sprawiała, że na myśl przychodziły im pewne wspomnienia, a wraz z nimi pojawiały się towarzyszące im emocje. Ich wartość była zapisana w rogu karty (numer karty odpowiada jej wartości). Karta z wyższą wartością wygrywała, a wygrany mógł zadać przegranemu pytanie. Namalowane na kartach stworzenia i postaci zdawały się wychodzić z ram, gdy zostały rzucone na stół, przedstawiając ku waszej uciesze teatralną walkę.
Karty nie mogą się powtarzać, jeśli w swojej turze wylosujecie tę samą cyfrę - rzucacie dopóki nie wylosuje się inna cyfra.

Spoiler
1. Niuchacz
Magiczne stworzenie, będące znanym złodziejem, przywodzi na myśl sytuację, w której zostaliście z czegoś okradzeni: być moze dosłownie z czegoś materialnego, a może było to obdarcie czarodziejów ze złudzeń, zabranie nadziei. Osoba, która wylosowała Niuchacza czuje gniew i zawód.

2. Ghul ogrodowy
Mały, brzydki stworek, który zamieszkuje ogrody, piwnice i strych czarodziejskich domów (i stał się bohaterem ostatniej, kontrowersyjnej ustawy) wygraża z karty pięścią. W głowie tymczasowego właściciela karty pojawia się wspomnienie dawnej kłótni o błahe sprawy, która pozostawiła zadrę w sercu. Osoba ta czuje rozczarowanie i żal.

3. Hipogryf
Dumne stworzenie, będące skrzyżowaniem konia z orłem, dumnie zarzuca łbem i prycha, a jego pióra lśnią srebrzystym blaskiem. Tymczasowy właściciel karty przypomina sobie o sytuacji, kiedy najbardziej czuł się dumny - z siebie, z kogoś lub z czegoś. Czuje znów tę dumę i radość.

4. Błędny ognik
Błękitne światełko, w blasku którego twarze Arabelii i Yavora wydają się sobie bardziej tajemnicze i kuszące. Któreś z nich przypomina sobie o sytuacji, w której pociągało go nieznane i może uległ tej pokusie. Czuje zaintrygowanie, ekscytację i ciekawość.

5. Jednorożec
Niewinne stworzenie kroczy dostojnie, zostawiając po sobie smugę srebrzystego światła, która zdaje się koić zmysły od samego spoglądania na nią. Przywodzi na myśl najczystszy moment przeszłości, chwilę pełną dobra i ciepła, niewinności. Osoba, która wylosowała jednorożca czuje się błogo, czuje spokój i bezpieczeństwo.

6. Feniks
Ognisty ptak rozkłada skrzydła i wybucha płomieniem, nie spala się jednak, a trwa w tym ogniu, aż wszyscy wokół czują bijące od karty ciepło. Przywodzi na myśl moment, kiedy człowiek podniósł się po bolesnej porażce lub stracie. Tymczasowy właściciel karty czuje nadzieję i budzi się w nim wola walki.

7. Mantykora
Bestia o ciele lwa i skorpiona czujnie obserwuje przeciwnika, krążac początkowo wokół własnej karty, jakby zamierzała chronić swego właściciela. W jego głowie zaś pojawia się wspomnienie, kiedy był o kogoś lub o coś piekielnie zazdrosny. Czuje teraz tę zazdrość i zaborczość względem swojego współgracza.

8. Rogogon węgierski
Jeden z najgroźniejszych smoków wzbił się ponad swoją kartę szeroko rozkładając skrzydła, a trzepot jego skrzydeł rozdmuchał unoszący się w powietrzu pyłek w kierunku waszych nosów, potęgując jego działanie. W głowie właściciela karty pojawia się wspomnienie, kiedy objawiła się jego magia. Czuje on radość, zachwyt i ekscytację.

9. Morgana
Postać czarownicy wyłania się z mgły, nakreśliła ona różdżką w powietrzu własne imię, a litery te po chwili połączyły się w kształc serca. Morgana przywołała wspomnienie najgorętszego romansu, a może pierwszego, niewinnego zauroczenia. Tymczasowy właściciel karty czuje podniecenie i pożądanie względem swego współgracza.

10. Merlin
Legendarny mag o długiej siwej brodzie macha różdżką nad swoją głową, przywołując maleńkie pioruny, których grzmot rozbrzmiał tak głośno, że na chwilę spojrzenia wszystkich gości zwróciły się ku graczom. Merlin nasunął wspomnienie walki - z kimś lub z samym sobą, a także towarzyszące temu uczucia. Determinację, złość i niepokój zarazem.



Mistrz Gry nie kontynuuje z Wami rozgrywki. Miłej zabawy!Violet Macnair
    Odpowiedz
  • Odpowiedz na posta
Starszy wątek | Nowszy wątek


Skocz do:

Aktualny czas: 14-02-2026, 20:17 Polskie tłumaczenie © 2007-2026 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2026 MyBB Group.