• Witaj nieznajomy! Logowanie Rejestracja
    Zaloguj się
    Login:
    Hasło:
    Nie pamiętam hasła
     
    × Obserwowane
    • Brak :(
    Avatar użytkownika

Serpens > Wielka Brytania > Anglia > Inne miejsca > Tintagel (Kornwalia)
Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#1
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
23-01-2026, 22:09

Tintagel (Kornwalia)
Tintagel w Kornwalii to niewielka miejscowość położona na skalistym wybrzeżu Atlantyku, znana przede wszystkim z ruin średniowiecznego zamku Tintagel Castle. Teren jest surowy i wietrzny, z wysokimi klifami opadającymi stromo do morza oraz wąskimi ścieżkami prowadzącymi między skałami. Ruiny zamku rozciągają się po obu stronach naturalnego wąwozu, połączonego kładką, z której widać ocean poniżej. Okolica sprawia wrażenie odizolowanej i dzikiej, z wyraźnym poczuciem historycznego miejsca silnie związanego z legendami arturiańskimi. Charakterystycznym punktem znajdującym się w wiosce, nieopodal zamku, jest słynny hotel oraz muzeum.
    Odpowiedz
  • Odpowiedz na posta
Odpowiedz
Odpowiedz
Odpowiedz
#2
Mistrz Gry
Konta Specjalne
Co ma być to będzie, a jak już będzie, to trzeba się z tym zmierzyć.
Wiek
999
Zawód
Mistrz Gry
Genetyka
Czystość krwi
czarodziej
mugol
Sakiewka
Stan cywilny
bezdenna
wdowiec
Uroki
Czarna Magia
OPCM
Transmutacja
Magia Lecznicza
Eliksiry
Siła
Wyt.
Szybkość
Brak karty postaci
Dzisiaj, 00:02
18.05.1962

Noce w Tintagel bywały surowe i chłodne, a wysokie fale otwartego oceanu rozbijały się z hukiem o ciemne ściany klifów, lecz wieczór osiemnastego maja wydawał się łagodny i ciepły, a morze szumiało łaskawie, pozwalając statkom wpływać do portu bez większych problemów. Gdy słońce z wolna chyliło się ku głębi Atlantyku, rzucając ostatnie ciepłe promienie na wysokie mury ruin zamku, pamiętającego rycerskie turnieje i przysięgi składane przy blasku pochodni, niebo nad Kornwalią miało barwę bladego złota przechodzącego w róż i liliowy fiolet. Dzień zdawał się dobiegać końca, lecz przygoda dopiero się zaczynała - tak jak i swawola w portowej tawernie "Latarnia Avalonu", gdzie dotarł William Travers, zwabiony legendą o pirackim skarbie ukrytym w podziemnych korytarzach. Wszyscy byli zbyt zajęci, aby dostrzec jak zakrada się na zaplecze, gdzie dostrzegł stare wrota, a za nimi odkrył strome schody prowadzące w dół. Tam prowadziła go połowa mapy, którą wygrał kilka dni wcześniej w karty. Nikt nie zauważył także i Antonii Borgin, choć kilku pijanych żeglarzy zapraszało ją do swojego stolika. Zaklinaczka wpadła na trop skarbu w Urzędzie Niewłaściwego Użycia Czarów - gdy zgłoszono niewłaściwie działające wrota, przenoszące ponoć czarodzieja w inne miejsce wbrew jego woli. Zgłębiwszy temat natrafiła na runę Fehu, która symbolizować miała bogactwo.

Pokonawszy ostatnią część stromych, długich schodów w dół Antonia niemal wpadła na Williama. Oboje dostrzegli w swoich dłoniach dwie połówki tej samej mapy i zrozumieli, że potrzebują siebie wzajemnie. Floraconiuncta rosnąca w szczelinach kamiennych ścian była nieuchwytna dla wzroku, lecz jej pyłek osiadł na skórze, włosach i ubraniach czarodziejów, czyniąc ich dla siebie niezwykle atrakcyjnymi i kuszącymi. Pergaminy w ich dłoniach zadrżały, a zbliżone do siebie zaczęły emanować błękitnym blaskiem, ujawniając przejście ukryte za ścianą beczek. Wystarczyło je odsunąć, a ujrzeli kamienny łuk - nie było jednak ani drzwi, ani klamki, ani gałki, którą mogliby otworzyć.


Zadanie jest precyzyjne: William i Antonia muszą współpracować, aby otworzyć przejście i znaleźć legendarny skarb. Drzwi pojawią się dopiero po odkryciu run, które pojawią się wyryte w kamieniu, kiedy mapa zostanie złączona w całość. Potrzebna była w tym celu zarówno siła i spryt Traversa, jak i zaawansowana wiedza Antonii o starożytnych runach, dzięki której potrafiła je właściwie zinterpretować. Należało aktywować runę różdżką i otworzyć ciężkie wrota.

Użyjcie kości k6, aby wylosować runę i czekające za portalem wyzwanie. Kości możecie użyć kilkukrotnie, jeśli macie życzenie urozmaicić swoją przygodę i wydłużyć tę drogę.

Spoiler
1. ᛖ
Korytarz za kamiennymi drzwiami okazuje się najeżony kamiennymi kolcami, które reagują na każdy gwałtowny ruch. Kroki czarodziejów wymagały precyzji i i współpracy, aby przejść dalej bez obrażeń musieli poruszać się w jednym rytmie, tak jak biły teraz ich serca, ich ruchy musiały być skoordynowane i bliźniacze.

2. ᚨ
W podziemiach tawerny zapada nienaturalna cisza, a kamienne ściany zdają się pochłaniać dźwięki, uniemożliwiając porozumiewanie się normalnym tonem głosu. Musieliście przekazywać sobie kluczowe informacje za pomocą dotyku lub szeptu prosto do ucha, aby przejść bezpiecznie korytarzem, który drżał i kurczył się, gdy mówiliście głośniej.

3. ᛗ
Korytarz pogrążony jest w gęstych ciemnościach, których nie rozprasza nawet Lumos. Jedynym źródłem światła jest kielich na ołtarzu znajdujący się na końcu korytarza, lecz gdy próbujecie podążać w jego kierunku - on zdaje się zmieniać swoje położenie. Możecie odnaleźć właściwą drogę, jeśli spleciecie swoje dłonie i wyjawicie swoje prawdziwe motywacje w poszukiwaniu skarbu, co zadziała oczyszczająco, będziecie mogli wówczas dotrzeć do ołtarza.

4. ᚺ
Kiedy pokonacie ciemny korytarz, docieracie do jaskini, na środku której dostrzegacie głaz z wbitym ostrzem. Z sufitu zaczynają spadać coraz większe odłamki lodu i kamienia, sala zaczyna drżeć. Aby uspokoić chaos, William musiał przytrzymać miecz, zaś Antonia dezaktywować wyrytą w skale runę. Dzięki współpracy grad lodu i skał zmienia się w pyłek Floraconiuncta, co jeszcze mocniej zbliża czarodziejów do siebie.

5. ᚷ
Po otwarciu drzwi i wkroczeniu w ciemność korytarza nagle wypełnia się on słodką wodą, która sięga wam do pasa i powoli się podnosi. Z ciemnej toni wyłania się dłoń Pani Jeziora trzymająca klucz, lecz wymagała ona wymiany - podarowania jej czegoś w zamian, a mianowicie szczęśliwego wspomnienia. Po opowiedzeniu go woda opada, a posadzka korytarza staje się sucha - czarodzieje mogli iść dalej.

6. ᛁ
Na końcu ciemnego korytarza odnajdujecie grobowiec, w którym czas stanął w miejscu. Wszystko pokrywa błękitny szron, posągi pokryte były lodem, tak jak i stara trumna. Nie mogły tu pomóc zaklęcia rozgrzewające, a przywołanie ognia kończyło się fiaskiem - musieliście rozgrzać się innymi sposobami, siłą swoich uczuć, być może gniewu, może namiętności, a może i strachu. Jedno z was popada w letarg, czuje senność, a drugie bez niego sobie nie poradzi.

Niezależnie od rodzaju drogi, którą przeznaczyła Antonii i Williamowi fortuna, na jej końcu ich oczom ukazała się mała, naturalna grota, której sklepienie było otwarte na nocne niebo. Słyszeli szum fal i czuli zapach soli w powietrzu, wyczuwali też ciepło i bezpieczeństwo, jakim emanowała Floraconiuncta. Zamiast góry złotych monet, skrzyni pełnej skarbów odnaleźli kamienny postument, na którym leżały dwie splecione ze sobą obrączki wykonane z białego głogu, który nigdy nie więdnie. Oboje czuli pustkę i mieli nieodparte wrażenie, że jedynie bliskość drugiej osoby może ją wypełnić.
Jeśli Antonia i William zdecydują się zabrać obrączki i każde weźmie ze sobą jedną, po dotknięciu ozdoby będą wracać do nich wspomnienia wspólnie przeżytej przygody; jeśli któreś z nich weźmie obie, obrączki stracą swoją moc i będą wyłącznie drewnianą biżuterią.

Mistrz Gry nie kontynuuje z Wami rozgrywki. Miłej zabawy!Violet Macnair
    Odpowiedz
  • Odpowiedz na posta
Starszy wątek | Nowszy wątek


Skocz do:

Aktualny czas: 14-02-2026, 18:28 Polskie tłumaczenie © 2007-2026 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2026 MyBB Group.